Reģistrācija pilotskolām beigusies! Sekojiet līdzi projekta aktivitātēm, lai uzzinātu par atkārtotu iespēju pieteikt Jūsu skolu Start (IT) projektā!

Programmēšanas kurss portālā būs pieejams no š.g. septembra, to varēs izmantot gan skolēni, gan skolotāji visā Latvijā bez maksas.

Šobrīd aicinām reģistrēties skolas, kuras vēlas iesaistīties projektā "Start IT" un uzsākt fakultatīvās programmēšanas nodarbības savā skolā jaunajā mācību gadā. Lūdzam aizpildiet reģistrācijas formu, lai mēs varētu ar Jums sazināties!

Kursa saturs:

  1. Ievadlekcija par IT - kur varam satikt: sociālie tīkli, viedtālruņi, “gudrā māja”, utt.
  2. Algoritmi - piemērs no koda, kurā ir parādīts kods kā secīgā instrukciju izpilde.
  3. Ievads programmēšanas valodā. Elementāra programma.
  4. Programmas struktūra. Metodes, kā norādes, kas tieši ir jādara.
  5. Red button programma – reakcija uz notikumu.
  6. Logi, konteksti, pārslēgšanās starp tiem.
  7. Attēlu parādīšana formā. Kontroļu aizvietojamība.
  8. Mainīgie un vienkāršie tipi, piešķire.
  9. Red button programma – ievadītā lieluma izmantošana.
  10. OMF - Sazarojums "ja-tad-citādi".
  11. OMF Minēšanas programma – apskats.
  12. OMF Minēšanas programma - uzvaras stratēģija - binārā skaitļošanas sistēma. - tikai ar divām atbildēm var definēt skaitļa vērtību.
  13. OMF Minēšanas programma - random jēdziens.
  14. Cikls ar skaitītāju.
  15. Cikli ar sākuma un beigu nosacījumiem.
  16. Minēšanas programma - programmas rakstīšana
  17. Spēļu automāta „Vienrokas bandīts” algoritms
  18. Spēļu automāts „Vienrokas bandīts”- programmas rakstīšana
  19. Darbs ar teksta virknēm
  20. Karātavu spēles algoritms vienam vārdam
  21. Karātavu spēle - programmas rakstīšana
  22. Darbs ar teksta failiem
  23. Karātavu spēles algoritms vairākiem vārdiem
  24. Karātavu spēle - programmas rakstīšana
  25. Masīvs.
  26. Spēle 16 – algoritms.
  27. Spēle 16 – kā sajaukt kauliņus
  28. Spēle 16 – kauliņu pārbīde
  29. Spēles beigas - konkrētā stāvokļa pārbaude
  30. Karātavu spēles beigu stāvoklis
  31. 16 spēles beigu stāvoklis
  32. Spēle 16 - programmēšana
  33. Čūskas programmas sagataves apskats
  34. Čūskas programmas - Metodes, kas pavirza čūsku uz priekšu - pagriež - divas dažādas metodes.
  35. Čūskas programmas - Kustība vienā metodē.
  36. Čūskas programma - ķermenis kā saraksts ar attēliem
  37. Pavedieni, vienlaicīga izpilde
  38. Čūskas spēle - nepārtraukta kustība
  39. Čūskas spēles beigu stāvoklis
  40. Mantošanas jēdziens – Robocode jaunie objekti
  41. Mantošanas jēdziens čūskas spēlei – viena spēle, viena loģika, dažādi kontroļi
  42. Čūskas programma - ar spēku barojošais algoritms - Liek ēdienu lauciņā, uz kuru brauc čūska
  43. Čūskas programma - random pielietojums ēdienam.
  44. Strādājoša čūska
  45. Skats no citas puses - programma, kas pati dara to, ko iepriekš darīja spēlētājs
  46. Automātiskā čūska - izvairīšanās no malām
  47. Automātiskā čūska - izvairīšanās no paša ķermeņa
  48. Laukums kā grafs
  49. Automātiskā čūska - pati atrod un apēd, ko vajag.
  50. Automātiskā čūska - meklē rindu vai kolonnu, tad pagriežas uz vajadzīgo pusi.
  51. Grafa apstaigāšanas programma - Rīgas satiksmes vai Starppilsētu autobusu maršruti.
  52. Grafi - riču-raču vai cirks.
  53. Grafa apstaigāšana plašumā un dziļumā.
  54. Automātiskā čūska - ideālā meklējumi.